Игра Го: 7 камней от машины до человека

,

в

Соревнования по игре ГоГо может поспорить древностью и мудростью с шахматами, эта игра обладает немалой гибкостью, позволяя заведомо более слабому  противнику обеспечить строго выверенную фору. Именно благодаря такой форе искусственный интеллект одержал победу над двумя игроками на турнире Taiwan Open 2009 в игре го.

Возможно, покажется странным, что внешне простая игра представляет такую сложность для компьютерных программ, в то время как уже в 1996 году другая программа сумела победить чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова. А в 2007 году были полностью просчитаны все варианты шашечных партий (вариант чекерс), благодаря чему выиграть у компьютера стало в принципе невозможным.  При известной сложности шахмат следует заметить, что количество различных позиций в шахматной игре (около 1045) все же значительно скромнее, чем количество позиций в игре го. Компьютерные программы играют и выигрывают у живых игроков в шашки и шахматы, благодаря перебору выгодных ходов в сложившихся позициях и путем несложных алгоритмов оценки позиции. И хотя лучшие современные компьютеры не способны просчитать абсолютно все варианты шахматной игры, они могут мгновенно просчитывать десятки и сотни ходов вперед и принимать правильные решения исходя из анализа всей ветки вариантов. Все это достигается скоростью вычислительных процессов и составлением правильных алгоритмов решения задач.

Специалисты в области программирования и компьютерных технологий прогнозируют возможностью просчитать абсолютно все возможности шахматной игры уже в ближайшие десятилетия. А уже сейчас многие игроки недовольны компьютерной стандартизацией шахматных дебютов. Именно поэтому все популярнее становятся шахматы Фишера со случайной начальной расстановкой фигур.

Игра Го и компьютер

В чем же состоит проблема игры в го компьютером? Дело в том, что в отличие от программы, живой игрок в го использует не только свои математические способности и даже не столько их, сколько творческо-ассоциативный подход. В каждой из сложившихся ситуаций он видит не математическую модель, а рисунок, гармонично расположенные на доске камни. Образно распознает, сравнивает и применяет опыт прошлого по-новому, согласно текущей ситуации. Игрок опирается на свою интуицию, не воспринимая игру как набор фишек, на расчерченной доске. Изучение активности головного мозга человека показало, что во время игры в го, задействуются зоны, отвечающие за пространственное и двигательное восприятие.

Для человека ГО – игра и философия, но никак не математическая задача. Именно поэтому то, для чего программе требуются сверхскоростные компьютеры, человек решает благодаря лишь особенностям своего восприятия.

Компьютеру же подобные изыски неизвестны, машина просчитывает варианты и выбирает лучший, а когда вариантов слишком много и совсем не сразу ясно какой из них действительно лучший. Только конечных позиций в этой игре математики насчитывают порядка 10160, а путей их достижения еще больше. Для того чтобы просчитать все варианты игры в го, всем компьютерам на Земле понадобятся миллионы лет. Именно поэтому долгое время (еще пять лет назад компьютер мог обыграть в го только ребенка-новичка) эта игра оставалась неподвластной искусственному интеллекту. Но современные технологии и создание принципиально новых алгоритмов дали возможность компьютеру победить сильнейших игроков с гандикапом в 6-7 камней.

Правда это был не обычный, а супер-компьютер с 15000 Гб оперативной памяти, 700 Тб дискового пространства и пиковой производительностью системы более 60 терафлопов! Использовалась программа MoGo.

Для разработки программы, играющей в го, специалисты применили метод Монте-Карло. Эта схема используется для вычисления сложнейших молекулярных моделей, путем просчета огромного количества случайных событий. Алгоритм игры компьютера в го достаточно прост, однако без сверхскоростных вычислительных систем он был бы бесполезен – после каждого хода противника программа проигрывает миллионы игр и составляет статистику выгодных ходов. Согласно данной статистике и делается следующий ход, после чего весь процесс повторяется уже из новой позиции. Что бы уложится во временные рамки правил, да и вообще в пределы человеческого терпения, компьютер должен просчитывать все варианты с огромной скоростью. Каждая партия, которую программа играет сама с собой, подкреплена лишь правилами игры и не допускает запрещенных ходов. В остальном, это лишь случайное поочередное размещение фишек на поле, до победы той или иной стороны.

Казалось бы, совершенно бездумное перемещение фишек в миллионах виртуально просчитанных игр не должно привести к победе, но на практике все оказывается иначе… и компьютер обыгрывает человека, пусть и с преимуществом. Разработчики данной алгоритма сами удивлены такому результату – они знают, как работает программа, но почему она выигрывает, остается загадкой. Ведь миллионы случайно просчитанных игр есть лишь малая толика от действительно всех вариантов, а значит и статистика составляемая программой для каждого хода, весьма субъективна.
Следует отметить, что фора в 7 камней весьма существенна. Мастерство игроков различают по данам. Игрок 9 дана считается сильнейшим, а победивший его компьютер проявил мастерство очень хорошего любителя, что компенсировалось оговоренной форой. В наиболее популярной версии правил, разница в один дан, компенсируется один камнем гандикапа (в некоторых странах лестница уровней объемнее и там один камень приравнивают к 3 данам разницы). Поэтому еще слишком рано говорить о преимуществе компьютера над человеком в ближайшим будущем. Да и сама программа, сколько бы совершенно она ни была – плод совместных усилий сотен людей, а значит и проигрыш ему одного человека не так уж велик.

Отрадной остается мысль о том, что философское наследие древних до сих пор не разгадано и таит в себе еще немало таинственной мудрости. Играя в шашки, шахматы или Го, необходимо получать не только математический результат, как это делает компьютер, но и познавать философию этих игр, опираясь на разум и сердце. Раньше или позже, компьютер сможет просчитать все варианты любой игры, но понять интуитивную игру двух людей останется подвластным лишь самим людям.

 

Максим Наумов, GAMBITER.RU, март 2009




Комментарии

Добавить комментарий