Правила игры в шахматы

,

в

[на основе английского текста Правил шахмат ФИДЕ]

Как играть — правила игры в шахматы

1 Характер и цели игры в шахматы

1.1. Шахматная партия играется между двумя партнерами, которые поочередно перемещают фигуры на квадратной доске, названной «шахматной». Играющий белыми начинает партию. Игрок получает право хода, когда его партнер сделал ход.

1.2. Цель каждого игрока — атаковать короля партнера таким образом, чтобы партнер не имел никаких возможных ходов, которые позволяют избежать «взятия» короля на следующем ходу. Об игроке, который достиг этой цели, говорят, что он поставил мат королю партнера и выиграл партию. Партнер, королю которого был поставлен мат, проиграл партию.

1.3. Если позиция такова, что никто из партнеров не может поставить мат, партия заканчивается вничью.

2 Начальная позиция фигур на шахматной доске

2.1. Шахматная доска состоит из 64 равных квадратов (8х8), поочередно светлых («белые» поля) и темных («черные» поля). Она располагается между игроками так, чтобы ближайшее угловое поле справа от игрока было белым.

2.2. В начале партии один игрок имеет 16 светлых фигур («белые»); другой — 16 темных фигур («черные»): Белый король, Белый ферзь, Две белые ладьи, Два белых слона, Два белых коня, Восемь белых пешек, Черный король, Черный ферзь, Две черные ладьи, Два черных слона, Два черных коня, Восемь черных пешек.

2.3. Начальная позиция фигур на шахматной доске такова:

обучение шахматам

2.4. Восемь вертикальных рядов квадратов называются «вертикалями». Восемь горизонтальных рядов квадратов называются «горизонталями». Прямые линии квадратов одного и того же цвета, касающихся углами, называются «диагоналями».

3 Ходы фигур

3.1. Ни одна из фигур не может быть перемещена на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура переходит на поле, занимаемое фигурой партнера, последняя считается взятой и убирается с шахматной доски как часть того же самого хода. О фигуре говорят, что она атакует фигуру партнера, если эта фигура может произвести взятие на этом поле, согласно пунктам 3.2-3.8:

3.2. Слон может ходить на любое поле по диагоналям, на которых он стоит.

шахматы, как ходит слон

3.3. Ладья может ходить на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит.

шахматы, как ходит ладья

3.4. Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит.

правила игры в шахматы, как ходит ферзь

3.5. Когда делаются эти ходы, ферзь, ладья или слон не могут перемещаться через поле, занятое другой фигурой.

3.6. Конь может ходить на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали, горизонтали или диагонали.

правила игры в шахматы, как ходит конь

3.7. (а) Пешка может ходить вперед на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали, или

(b) с исходной позиции пешка может продвинуться на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты, или

(с) пешка ходит на поле, занимаемое фигурой партнера, которая расположена по диагонали на смежной вертикали, одновременно забирая эту фигуру.

[картинка с пешками 1]

(d) Пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой партнера, который продвинул ее с исходной позиции сразу на два поля, может взять эту продвинутую пешку, как если бы последний ее ход был только на одно поле. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием «на проходе».

[картинка с пешкой на проходе]

(e) Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня «своего» цвета, что является частью того же хода. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже сняты с доски. Эта замена пешки на другую фигуру называется «превращением», и действие новой фигуры начинается сразу.

3.8. (а) Король может перемещаться двумя различными путями:

(i) ходить на любое примыкающее поле, которое не атаковано одной или более фигурами партнера. Считается, что фигуры партнера атакуют поле, даже в том случае, когда они не могут ходить.

игра шахматы, как ходит король

(ii) «рокируясь». Это перемещение короля и одной из ладей того же цвета по крайней горизонтали считается одним ходом короля и выполняется следующим образом: король перемещается с его исходного поля на два поля по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля на последнее поле, которое только что король пересек.

короткая рокировка длинная рокировка

короткая рокировка
(королевский фланг)

длинная рокировка
(ферзевый фланг)

Рокировка становится невозможной:

  • если король уже ходил
  • с ладьей, если она уже ходила

Рокировка временно невозможна:

  • если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной из фигур партнера
  • если между королем и ладьей, с которой должна быть произведена рокировка, находится какая-то фигура, мешающая рокировке.

(b) Считается, что король находится «под шахом», если он атакован хотя бы одной фигурой партнера, даже если такие фигуры сами не могут перемещаться. Объявление шаха не обязательно.

3.9. Ни одна из фигур не может сделать ход, который ставит или оставляет своего короля под шахом.

4 Выполнение ходов

4.1. Каждый ход должен делаться только одной рукой.

4.2. При своем ходе игрок может поправить одну или более фигур на их полях, при условии, что он сначала заявит о своем намерении (например, сказав «поправляю»).

4.3. В других случаях, кроме приведенных в п. 4.2, если игрок при своем ходе намеренно касается на шахматной доске

  • (а) одной или более своих фигур, он должен или сделать ход первой тронутой фигурой, если такой ход возможен, или
  • (b) одной или более фигур партнера, он должен первой взять первую тронутую фигуру партнера, взятие которой возможно.
  • (с) одной фигуры каждого цвета, он должен взять фигуру партнера своей фигурой или, если это невозможно, или взять первую тронутую фигуру партнера другой своей фигурой. Если нельзя установить, какая фигура была тронута первой, считается, что это фигура игрока, за которым очередь хода, а не его партнера.

4.4. (а) Если игрок намеренно касается своего короля и ладьи он должен рокировать в сторону этой ладьи, если такой ход возможен.

(b) Если игрок намеренно касается ладьи, а затем короля, рокировка не разрешается, и к ситуации должен быть применен п. 4.3(а).

(с) Если игрок, намеревающийся рокировать, касается короля или короля и ладьи одновременно, но рокировка в эту сторону невозможна, игрок должен сделать ход королем, включая рокировку в другую сторону, при условии, что она возможна. Если король не имеет ходов, игрок может сделать любой возможный ход.

4.5 Если ни одна из тронутых фигур не может пойти или быть взятой, игрок может сделать любой возможный ход.

4.6. Игрок теряет право заявлять о нарушении партнером пунктов 4.3 или 4.4, как только он намеренно коснется фигуры.

4.7. Когда фигура отпущена на поле как возможный ход или часть возможного хода, она не может затем пойти на другое поле. Ход считается сделанным, когда все требования п.3 полностью выполнены.

5 Окончание партии

5.1. (а) Партия выигрывается игроком, который поставил мат королю партнера.

(b) Партия выигрывается игроком, партнер которого заявляет, что он сдается.

5.2. (a) Партия считается закончившейся вничью, если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не под шахом. О такой партии говорят, что она закончилась «патом».

(b) Партия считается закончившейся вничью, если возникла позиция, когда ни один из партнеров не может заматовать короля любыми возможными ходами.

(c) Партия считается закончившейся вничью по соглашению между двумя партнерами в ходе игры (см. п. 9.1)

(d) Партия может закончиться ничьей, если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды (см. п. 9.2)

(e) Партия может закончиться ничьей, если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур (см. п. 9.3).

 

 

Правила соревнований

6 Шахматные часы

6.1. «Шахматные часы» — часы с двумя циферблатами, соединенными друг с другом так, что только один из них может работать в данный момент. Термин «Часы» в Правилах Шахмат означает показание времени на одном из двух циферблатов. Термин «Падение флажка» означает истечение времени, отведенного на обдумывание ходов.

6.2. (a) При использовании шахматных часов каждый игрок должен сделать минимальное установленное число ходов или все ходы в заданный период времени; и/или при использовании электронных часов может быть добавлено определенное дополнительное время после каждого хода. Все это должно быть определено заранее.

(b) Время, накопленное игроком в одном периоде игры, добавляется к его времени на следующий период, кроме случая, когда устанавливается время на каждый ход. Когда оба игрока получают на обдумывание определенное основное время, а также фиксированное дополнительное время на каждый ход, обратный отсчет основного времени начинается только после того, как истекает фиксированное время. Если игрок переключает свои часы до истечения этого фиксированного добавочного времени, то его основное время не изменяется, независимо от количества использованного добавочного времени.

6.3. Каждый циферблат имеет «флажок». Сразу же после падения флажка должны быть проверены требования п. 6.2(а).

6.4. Перед началом партии арбитр решает, где будут установлены шахматные часы.

6.5. В установленное время начала партии, пускаются часы игрока, который имеет белые фигуры.

6.6. Если ни один из игроков не присутствует в начале, идут часы игрока, играющего белыми.

6.7. Любой игрок проигрывает партию, если он прибывает на игру более чем на один час после предусмотренного расписанием начала тура, кроме случая, когда правила соревнования указывают иначе, или арбитр решит иначе.

6.8. (а) В ходе партии игрок, сделав свой ход на доске, должен остановить свои часы и пустить часы партнера. Игрок должен всегда иметь возможность остановить свои часы. Его ход не считается завершенным, пока он не выполнил эти требования, кроме хода, заканчивающего игру (см. пп. 5.1, 5.2. (а) Временем, отведенным игроку на совершение хода, считается время с того момента, как партнером был сделан ход и переключены часы.

(b) Игрок должен переключать свои часы той же рукой, которой он сделал ход. Запрещено задерживать палец на кнопке часов или над ней.

(с) Игроки должны переключать часы аккуратно. Запрещается применять излишнюю силу, поднимать их или опрокидывать их.

(d) Если игрок не способен использовать часы, он может предложить для выполнения этой операции помощника, который должен быть одобрен арбитром. Показания часов должны быть соответственно скорректированы арбитром.

6.9. Флажок считается упавшим, когда арбитр фиксирует этот факт, или когда любой из партнеров сделает правильное заявление об этом.

6.10. Если игрок не полностью сделает предусмотренное количество ходов в отведенное время, партия проигрывается этим игроком, кроме случаев, где применяются пп. 5.1, 5.2 (a), (b) и (с). Однако партия считается закончившейся вничью, если создалась такая позиция, в которой невозможно заматовать короля партнера любой серией допустимых ходов.

6.11. Показания часов считаются окончательными, если только у часов нет очевидных дефектов. Часы с очевидным дефектом должны быть заменены. При определении времени, которое устанавливается на новых часах, арбитр должен руководствоваться вескими доводами. 
6.12. Если оба флажка упали и невозможно установить, какой упал первым, партия должна быть продолжена.

6.13. (а) Если партию необходимо прервать, арбитр должен остановить часы.

(b) Игрок может остановить часы для того, чтобы обратиться к арбитру, например, для получения отсутствующей фигуры при превращении пешки.

(с) В любом случае, арбитр принимает решение, когда партия должна быть возобновлена.

(d) Если игрок останавливает часы, чтобы обратиться к арбитру, арбитр должен определить, есть ли у него достаточные основания для этого обращения. Если очевидно, что у игрока нет достаточных оснований для остановки часов, то игрок должен быть наказан в соответствии с п. 13.4.

6.14. Если произойдет какое-либо нарушение и/или фигуры должны быть восстановлены в предшествующей нарушению позиции, арбитру следует принять аргументированное решение, чтобы определить время, которое должно быть установлено на часах.

7 Нарушения и неисправности

7.1. (а) Если в ходе партии обнаруживается, что в начальной позиции фигуры были расставлены неправильно, партия отменяется и играется новая.

(b) Если в ходе партии обнаруживается, что только доска была установлена не так, как требует п. 2.1, партия продолжается, но достигнутая позиция должна быть перенесена на правильно расположенную доску.

7.2. Если партия началась фигурами не того цвета, игра продолжается, если только арбитр не решит иначе.

7.3. Если игрок сдвинет одну или более фигур на доске, он должен за свое время восстановить правильную позицию. Если необходимо, любой игрок или партнер должен остановить часы и обратиться за помощью к арбитру. Арбитр может наказать игрока, сдвинувшего фигуры.

7.4.(а) Если в ходе игры обнаруживается, что был сделан невозможный ход, должна быть восстановлена позиция перед этим. Часы должны быть скорректированы согласно п. 6.14, а в случае невозможного хода применяется п. 4.3 к ходу, заменяющему невозможный. После этого партия должна быть продолжена с восстановленной позиции.

(b) В случае применения п. 7.4(а) — за первых два невозможных хода, сделанных игроком, арбитр должен добавить его противнику в каждом случае по две минуты на обдумывание; если игрок делает третий невозможный ход, партия должна быть объявлена проигранной этим игроком.

7.5 Если в ходе игры обнаружится, что фигуры были сдвинуты с их полей, должна быть восстановлена позиция перед нарушением.

8 Запись ходов

8.1.В процессе игры каждый игрок должен ход за ходом соответствующим образом записывать свои ходы и ходы партнера, по возможности ясно и разборчиво, алгебраической нотацией (раздел 17), на бланке, предназначенном для этого соревнования. Игрок может ответить на ход партнера перед тем, как его записать, если он так хочет. Он должен записать предшествующий ход перед тем, как сделать следующий. Оба игрока должны отмечать предложение ничьей на бланке.

Если игрок не в состоянии сам вести запись, то по решению арбитра, у него до начала партии должно быть вычтено определенное время на обдумывание ходов.

8.2. Бланк записи должен быть доступен для обозрения арбитром на всем протяжении партии.

8.3. Бланки являются собственностью организаторов соревнования.

8.4. Если у игрока остается на часах менее пяти минут до контроля и он не имеет дополнительного времени (30 секунд или более), добавляемого после каждого хода, то он не обязан следовать требованиям п. 8.1. Сразу после падения одного флажка игрок должен полностью восстановить свою запись перед следующим ходом на шахматной доске.

8.5. Если оба игрока не в состоянии вести запись в соответствии с п. 8.4, арбитр или его помощник должен по возможности присутствовать и вести запись. В этом случае сразу после падения флажка арбитр должен остановить часы. Затем обоим партнерам следует полностью восстановить свои бланки записей, используя запись арбитра.

8.6. Если окажется, что записи не могут быть восстановлены до возникшей позиции, и поэтому нельзя подтвердить то, что игрок превысил отведенное ему время, партия продолжается и делается очередной ход, который считается первым до следующего контроля, если только не очевидно, что предыдущий контроль пройден.

8.7 По окончании игры оба игрока должны подписать оба бланка, указывающие результат партии. Даже если он неправильный, этот результат должен стоять, пока арбитр не решит иначе.

9 Ничья

9.1. (а) Игрок, желающий предложить ничью, должен сделать это после того, как ход сделан на доске, но перед переключением часов. Предложение в любой другой момент игры остается действительным, но нарушает п. 12.5. С таким предложением не могут быть связаны никакие условия. В обоих случаях предложение не может быть взято назад и остается в силе, пока партнер не примет его или не отклонит устно, отклонит его, коснувшись фигуры с намерением сделать ход или взятие, или партия завершится некоторым другим путем.

(b) Предложение ничьей должно быть отмечено каждым игроком на их бланках

(с) Заявление о ничьей в соответствии с пп. 9.2, 9.3 или 10.2 должны рассматриваться как предложение ничьей.

9.2. Партия признается закончившейся вничью по заявлению игрока, за которым очередь хода, если одна и та же позиция не меньше трех раз (не обязательно повторением ходов). Позиции считаются одинаковыми, если за тем же самым игроком очередь хода, а фигуры того же самого типа и цвета занимают те же поля, и возможные ходы всех фигур обоих игроков те же самые. Позиции не считаются одинаковыми, если в новой позиции пешка потеряла возможность взятия на проходе или если право на рокировку в данный момент или в будущем утрачено.

9.3. Партия признается закончившейся вничью по правильному заявлению игрока, за которым очередь хода, если

(a) он записывает ход на бланке и заявляет о своем намерении сделать этот ход, который приводит к тому, что последние 50 ходов сделаны без перемещения пешек и взятия фигур;

(b) последние 50 ходов были сделаны каждым игроком без перемещения пешек и без взятия любой фигуры.

9.4. Если игрок делает ход без заявления о ничьей, он на этом ходу теряет право требовать ничью, согласно пп. 9.2 и 9.3.

9.5. Если игрок заявляет о ничьей согласно пп. 9.2 или 9.3, он сразу же должен остановить часы. Он не может забрать свое заявление назад.

(а) если такое заявление окажется правильным, партия сразу заканчивается вничью;

(b) если оно окажется неправильным, арбитр должен вычесть половину оставшегося у заявителя времени, но не больше трех минут, и добавить три минуты к оставшемуся времени партнеру, пока заявитель имеет более двух минут на его часах;

(c) если игрок имеет больше одной минуты, но меньше двух, его остающееся время должно быть — одна минута;

(d) если заявитель имеет меньше одной минуты, арбитр должен добавить только три минуты на часах партнера. Затем партия должна быть продолжена и должен быть сделан объявленный ход.

9.6. Партия заканчивается вничью, когда достигается позиция, в которой мат никак не может быть поставлен любой серией возможных ходов, даже при самой неквалифицированной игре. Это немедленно заканчивает партию.

10 Быстрая игра до конца партии

10.1. «Быстрая игра до конца партии» — это последняя фаза партии, когда все оставшиеся до конца партии ходы должны быть сделаны в ограниченное время.

10.2. Если у игрока, за которым очередь хода, остается менее двух минут на его часах до контроля времени, он может заявить о ничьей перед падением его флажка. Он должен остановить часы и позвать арбитра.

(а) Если арбитр согласен, что партнер не прилагает усилий, чтобы выиграть партию нормальными средствами, или что невозможно выиграть нормальными средствами, он должен признать партию ничьей. В противном случае он должен отложить свое решение или отклонить заявление.

(b) Если арбитр откладывает свое решение, партнеру могут быть добавлены две минуты на обдумывание и партия продолжается в присутствии арбитра, если возможно. Арбитр должен объявить окончательный результат после падения флажка.

(c) Если арбитр отклоняет требование, партнеру должны быть добавлены две дополнительные минуты на обдумывание.

10.3. Если упали оба флажка и невозможно установить, какой из них упал первым, партия считается закончившейся вничью.

11 Учет результатов

11.1. Если заранее не установлено иначе, игрок, который выиграл партию, или выиграл в результате какого-то нарушения партнера, получает одно очко (1), игрок, который проиграл, не получает очков (0), а игрок, сыгравший вничью, получает пол-очка (1/2).

12 Поведение игроков

12.1. Игроки не должны допускать никаких действий, которые наносят ущерб шахматам.

12.2. В ходе партии игрокам запрещается использовать любые заметки, источники информации, советы, или анализировать на другой доске. Бланки партий предназначены только для записи ходов, показаний часов, предложения ничьей и обоснованных заявлений.

12.3.Игроки, которые закончили свои партии, должны рассматриваться как зрители.

12.4. Игрокам не разрешается покидать игровую зону без разрешения арбитра. В игровую зону входят игровая площадка, туалетные комнаты, зона отдыха, места для курения, а также все другие места, определенные арбитром. Игрок, за которым очередь хода, не может оставлять игровую площадку без разрешения арбитра.

12.5. Запрещается любым способом отвлекать или беспокоить партнера, что включает неоправданные заявления или настойчивые предложения ничьей.

12.6. Нарушение любой части пп. 12.2-12.5 должно наказываться в соответствии с пп. 13.4.

12.7. Игроку, отказывающемуся соблюдать Правила Шахмат, засчитывается поражение. Результат, который будет засчитан партнеру, определяется арбитром.

12.8. Если оба игрока признаются виновными согласно п. 12.7, партия должна быть объявлена проигранной обоими.

13 Роль арбитра (судьи)

13.1. Арбитр должен обеспечить, чтобы Правила Шахмат строго соблюдались.

13.2. Арбитр должен способствовать наилучшему проведению соревнования: обеспечивать хорошие игровые условия, следить, чтобы игрокам не мешали, и контролировать ход соревнования.

13.3. Арбитр должен наблюдать за партиями, особенно когда игроки испытывают недостаток времени, обеспечивать соблюдение решений, которые он принимает, и при необходимости налагать на игроков предусмотренные наказания.

13.4. Наказания, налагаемые арбитром, включают:

  • предупреждение;
  • увеличение оставшегося времени партнеру;
  • уменьшение оставшегося времени игроку, который нарушил Правила;
  • объявление партии проигранной;
  • уменьшить количество очков нарушающей стороне;
  • увеличение набранных очков партнеру до максимума, предусмотренного для этой партии;
  • исключение из соревнования.

13.5. Арбитр может добавить время на обдумывание как одному, так и обоим игрокам в случае какого-то внешнего нарушения процесса игры.

13.6. Арбитр не должен вмешиваться в игру, за исключением случаев, указанных в Правилах шахмат. Он не должен указывать количество сделанных ходов, кроме применения п. 8.5, когда, по крайней мере, один игрок просрочит свое время.

13.7. Зрители и игроки не должны разговорами вблизи или иным способом вмешиваться в ход партии. Если необходимо, арбитр может удалить нарушителей из игрового помещения.

14. Быстрая игра

14.1. При «Быстрой игре» все ходы должны быть сделаны каждым игроком в течение фиксированного времени между 15 и 60 минутами.

14.2. Игра должна вестись по Правилам Шахмат, кроме случаев, где они заменяются следующими Правилами быстрой игры.

14.3. Игрокам не обязательно записывать ходы.

14.4. Как только каждый игрок сделал три хода, не может быть сделано заявление относительно неправильного расположения фигур, ориентации доски или установки часов. В случае неправильной установки короля и ферзя рокировка короля невозможна.

14.5. (а) Арбитр должен принимать решения согласно п. 4 (Неправильные позиции, невозможные ходы) только если заявление сделано одним или обоими партнерами.

(b) Игрок теряет право заявлять о нарушениях Правил в соответствии с пп. 7.2, 7.3 и 7.5 (Неправильные позиции, невозможные ходы), если он уже коснулся фигуры в соответствии с п. 4.3.

14.6. Флажок считается упавшим, когда правильное заявление об этом делается игроком. Арбитр должен воздерживаться от обращения внимания на падение флажка.

14.7. Чтобы заявить о выигрыше по времени, игрок должен остановить часы и уведомить об этом арбитра. Для того, чтобы заявление было удовлетворено, флажок заявителя после остановки часов не должен быть упавшим, а у его партнера, напротив, должен быть упавшим.

14.8. Если оба флажка упали, партия признается ничьей.

15. Блиц

15.1. В «Блице» все ходы должны быть сделаны каждым игроком в течение фиксированного времени — менее чем за 15 минут.

15.2. Блиц подчиняется Правилам «Быстрой игры» (Приложение В) кроме случаев, где они заменяются следующими Правилами блица.

15.3. Невозможный ход считается сделанным, если были пущены часы партнера. В этом случае партнер, не делая ответного хода, имеет право заявить о выигрыше перед тем, как он сделает ответный ход. Как только партнер сделал свой ход, невозможный ход не может быть исправлен.

Если партнёр не может заматовать короля противника любой серией возможных ходов даже при его самой неквалифицированной игре, он имеет право потребовать ничью перед тем, как сделать ход.

15.4. П. 10.2. в блице не применяется.

16 Быстрая игра в отсутствие арбитра

16.1. В случае, если партии играются по правилам п. 10, игрок может потребовать зафиксировать ничью, когда у него осталось менее двух минут до падения флажка, тем самым закончив партию.

Он может сделать такое заявление в следующих случаях:

(a) партнер не может выиграть нормальными средствами; или

(b) партнер не прилагает усилий, чтобы выиграть нормальными средствами.

В случае (a) игрок должен записать конечную позицию, а его партнер удостоверить это.

В случае (b) игрок должен записать конечную позицию и приложить бланк, в котором должна быть приведена полная запись вплоть до прекращения игры. Партнер удостоверяет как бланк, так и конечную позицию. Заявление должно быть рассмотрено арбитром, решение которого считается окончательным.

17. Алгебраическая нотация

17.1. Каждая фигура обозначается первой заглавной буквой названия фигуры или ее символом.

Примеры: Кр — король (в русской нотации для короля используются две первые буквы), Ф — ферзь, Л — ладья, С — слон, К — конь.

17.2. Для обозначения фигуры каждый игрок может использовать первую букву названия, принятую в его стране.

Примеры: F — для слона соответствует французскому, L — голландскому и немецкому языкам. В печатных публикациях рекомендуется использовать изображения фигур.

17.3. Пешки не указываются их первой буквой, но распознаются в связи с отсутствием такой буквы.

Примеры: e5, d4, a5.

17.4. Восемь вертикалей (слева направо для белых и справа налево для черных) обозначаются маленькими буквами a, b, c, d, e, f, g, h соответственно.

17.5. Восемь горизонталей (снизу вверх для белых и сверху вниз — для черных) нумеруются 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 соответственно. Следовательно, в начальной позиции белые фигуры и пешки устанавливаются на первой и второй горизонталях, черные фигуры и пешки — на восьмой и седьмой горизонталях.

17.6. Применяя предшествующие правила, каждый из шестидесяти четырех квадратов обозначается комбинацией буквы и цифры.

17.7. Каждый ход фигуры определяется a) первой буквой названия фигуры, о которой идёт речь и b) полем, на котрое фигура пошла. Дефис между a) и b) не ставится. Например: Be5, Nf3, Rd1.

В случае пешек обозначаются только поля, на которые они пошли. Например: e5, d4, a5.

17.8. Когда фигура совершает взятие, между первой буквой и полем, на которое она ходит, ставится знак «х». Примеры: Схе5, Лхf3, Лхd1.

Когда взятие совершает пешка, то указывается не только поле, на которое она становится, но и вертикаль, которую она покидает. Обозначается также взятие — знаком «х». Примеры: dxe5, gxf3, axb5.

В случае «взятия на проходе» указывается поле диагонали, которое покидает пешка, совершающая взятие, и поле, на которое она становится, а в конце сокращенно добавляется «е.р.».

17.9. Если две одноимённые фигуры могут пойти на одно и тоже поле, то ход фигур указывается следующим образом:

(1) Если обе фигуры находятся на одной и той же горизонтали,

(a) обозначается первая буква названия фигуры,

(b) название покидаемой вертикали, и

(c) поле, на которое становится фигура.

(2) Если обе фигуры находятся на одной и той же вертикали,

(a) обозначается первая буква названия фигуры,

(b) номер покидаемой горизонтали, и

(c) поле, на которое становится фигура.

(3) Если фигуры находятся на разных вертикалях и горизонталях, способ (1) предпочтителен.

В случае взятия между (b) и (с) ставится знак — «х»

Примеры:

(1) Два коня на полях g1 и e1, и один из них ходит на поле f3: обозначается Kgf3 или Kef3 в каждом конкретном случае.

(2) Два коня на полях g5 и g1, и один из них ходит на поле f3: здесь обозначается K5f3 или K1f3 в каждом конкретном случае.

(3) Два коня на полях h2 и d4, и один из них ходит на поле f3: они обозначаются Khf3 или Kdf3 в каждом конкретном случае.

Если на поле f3 происходит взятие, предшествующие примеры изменяются вставкой знака «х»:

(1) Kgxf3 или Kdxf3,

(2) K5xf3 или K1xf3,

(3) Khxf3 или Kdxf3.

17.10.Если две пешки могут взять одну и ту же фигуру или пешку партнера, пешка, которая ходит, обозначается:

  • (а) буквой вертикали, которую она покидает,
  • (b) знаком «х»,
  • (с) полем, на которое она становится.

Пример: Если это белые пешки на полях с4 и e4, а черная пешка или фигура на поле d5, нотация такова — cxd5 или exd5 в каждом соответствующем случае.

17.11. В случае превращения пешки обозначается фактический ход пешки и указывается буква новой фигуры. Примеры: d8Ф, f8K, b1C, g1Л.

17.12. Предложение ничьей должно быть отмечено как «=».

Принятые сокращения:

  • 0-0 рокировка с ладьей h1 или h8 (рокировка на королевский фланг),
  • 0-0-0 рокировка с ладьей а1 или а8 (рокировка на ферзевый фланг),
  • х взятие,
  • + шах,
  • ++ или # мат,
  • е.р. — взятие «на проходе».

 

Адаптировано для интернет-сайта: Максим Наумов, GAMBITER.RU




Комментарии

Добавить комментарий