Искусственный интеллект и игра ГО

,

в

Го и компьютерыВо многих научно-фантастических романах смоделирована реальность, в которой роботы являются основными помощниками человека. Эти разумные машины имеют человекообразный вид и наделены интеллектом, то есть способностью оценивать ситуацию и принимать решения. Лучшего помощника и слугу трудно себе представить. В развитие этой темы, темы взаимоотношений человека и машины наделённой разумом, учёные и фантасты выдвигали и продолжают выдвигать самые разнообразные гипотезы. Оснований и поводов для повышенного внимания к этой теме у них с каждым годом становится всё больше. Очень мощным стимулом служит процесс развитие компьютерной техники и информационных технологий.
Исторически так сложилось, что компьютеры на начальных этапах своего развития применялись в основном для решения инженерных задач. Задачи такого рода требуют большого объёма простых математических операций: от сложения и вычитания, до интегрирования и разложения в ряды. Затем появились программы, которые могли на основе исходных данных принимать логически обоснованные решения. И в итоге появились программы, способные играть в известные людям игры. Уже много лет компьютерные программы соревнуются между собой и с человеком за право считаться самой эффективной. В своё время советская программа «Каисса», по игре в шахматы между компьютерами, составляла достойную конкуренцию аналогичным программам, созданным в других странах.

Сегодня есть все основания заявить – противостояние искусственного интеллекта и человеческого разума вошло в активную фазу. Судя по первым результатам можно отметить, что компьютер пока не умнее человека, но уж и не глупее. Гроссмейстер Владимир Крамник, в статусе действующего чемпиона мира по шахматам среди профессионалов, проиграл компьютеру матч из шести партий со счётом 2:4. Матч проводился в декабре 2006 года. Тремя годами раньше подобная встреча завершилась в ничью – 4:4. Прогресс в развитии компьютера очевиден. Если выражаться точнее, то более совершенными становятся компьютерные программы. Несколько раньше в подобную ситуацию попадал и Гарри Каспаров, экс-чемпион мира, гроссмейстер с самым высоким рейтингом среди шахматистов. Еще в 1995 году он выиграл у компьютера со счётом 4:2, а уже в 1997 уступил со счётом 2,5:3,5.

Гроссмейстера Каспарова можно с полным основанием назвать живой энциклопедией шахмат. Феноменальная память плюс великолепная реакция, способность моментально оценить сложившуюся позицию и ряд других качеств ума и темперамента, позволили ему добиться уникальных результатов в шахматной игре. Он — неоднократный чемпион мира. И тем более значима и удивительна победа компьютерной программы над таким титулованным соперником. В этой связи необходимо отметить, что теоретические основы шахматной игры очень подробно исследованы и систематизированы. Учебники, энциклопедии, методические пособия способны помочь любому, кто интересуется этой игрой, в том числе и программистам, разрабатывающим соответствующие программы.

После всего сказанного напрашивается вполне естественный вывод – компьютер способен вобрать в себя колоссальный объем информации, обрабатывать и при необходимости использовать её в зависимости от поставленной перед ним задачи. В задачах, где требуется просматривать и анализировать миллионы элементов или их комбинаций, компьютеру нет равных среди людей. Для тех, кто ещё не знает, надо сказать – в американские шашки «чекерс» у компьютера выиграть уже нельзя. Относительно недавно, созданы компьютерные программы, в игре с которыми не могут победить даже титулованные мастера. Лучшего результата, которого можно добиться — это ничья. Однако в международных, 100-клеточных и русских шашках ситуация пока не в пользу компьютера, но есть основания полагать, что это вопрос ближайшего будущего.
В течение очень короткого времени компьютерные «игровые» программы достигли очень высокого уровня. Компьютер обрёл статус достойного спарринг–партнёра при игре в шахматы, шашки и даже в преферанс и нарды.

В конце 60-х годов 20 века была создана первая программа для игры в Го. В неё обычно играют на доске размером 19 на 19. Для игры используются фишки белого и чёрного цветов. Называются они «камни». В начале партии у игрока, играющего черными, 181 черный камень, а у играющего белыми 180 белых камней. Общее количество камней (361) соответствует общему количеству пересечений линий на стандартной доске 19х19. Целью игры является захват территории. Выигрывает тот, кто к концу игры захватил больше «жизненного пространства». Правила понятны любому нормальному человеку и легко приводятся в формальный вид для разработки компьютерной программы. Казалось бы, в этой игре компьютер способен добиться высоких результатов.

Уже достаточно давно, с средины 80-х годов, проводятся регулярные турниры и чемпионаты по игре в Го между компьютером и человеком. К удивлению специалистов в области кибернетики, теории игр и программирования компьютер до сих пор «не научился» играть в Го на достойном уровне. Максимальное значение кю (единица в японской системе рейтингов игроков в Го), которого смог достичь компьютер, не превышает трех. кю считаются любительскими разрядами го. Признанным мастерам и чемпионам этой игры присваиваются уже звания — даны (от 1 до 9). Во многих источниках приводится показательный эпизод, который имел место в 1997 году. На одном из турниров состоялась игра между лучшей, из известных на тот момент, программой и профессиональным игроком в Го. Разработчики приписывали программе уровень 3-го кю. Плюс к этому программа получила фору в 25 камней. Если сравнить с шахматами, то это фора ферзя и двух ладей. Мало кто сомневался в победе компьютера. Однако победил человек. Программа не подтвердила заявленный уровень в рейтинге.

На сегодняшний день ситуация такова, что даже профессиональный игрок низших данов (1-2) легко переигрывает самую «сильную» компьютерную программу в Го. Уже более 20 лет «фонд Инга» – его штаб-квартира находится на острове Тайвань — проводит ежегодный турнир среди компьютерных программ, победители которого получают денежные призы. Самое известное предложение фонда, гарантирующее около 1 миллиона евро за программу, способную победить чемпиона среди тайваньских любителей, остаётся нереализованным из-за того, что такой компьютерной программы пока нет.

И вот пришёл момент, когда пора задаться вопросом: почему же успехи компьютера в игре Го столь скромны? Эта игра имеет много общего с теми же шашками и шахматами. В России её, одно время, называли японскими шашками. В чем, в каких особенностях этой игры скрывается камень преткновения? Однозначного ответа на этот вопрос пока нет. К примеру, программисты полагают, что для решения поставленной задачи просто нужен более мощный компьютер. Чтобы научиться игре в Го используются доски меньших размеров 9х9 и 13х13. На малой доске 9х9, где количество вариантов для счёта во много раз меньше, чем на классической, компьютер уже сегодня, что называется «держит марку». Однако есть и другое мнение – для победы в игре недостаточно только количественного анализа позиции. Не менее важное значение имеет и оценка её качества. Победа достигается не только числом, но и умением. Однако вопрос, каким образом это умение «растолковать» компьютеру, пока остается открытым.

В игре го камни могут выставляться на доску совершенно в любом месте доски, а также могут браться в плен. В шахматах, например, правила ходов фигур очень ограничены; фигуры, срубленные с доски, уже не возвращаются — этот факт облегчает задачу компьютера по перебору вариантов развития событий в шахматной партии. Однако в го количество возможных позиций намного порядков превышает аналогичный показатель в шахматах. Именно поэтому метод анализа позции, применяемый в шахматных программах, в го оказывается очень сложен для компьютера. Нужен своего рода «искусственный интеллект».

Го в просвещённой Европе, а затем и в России стала известна гораздо позднее, чем шахматы. И даже в настоящее время отношение к ней встречается разное – от обожествления до скептицизма. Теоретические основы игры Го исследованы не так подробно, как в шахматах. Есть основания полагать, что специалисты в области искусственного интеллекта в своё время не оценили должным образом эту игру с точки зрения глубины, сложности и разнообразия возникающих комбинаций. Однако не надо забывать, что интеллект, в том числе и искусственный, это не только способность быстро и точно считать. Не менее важно воспринимать окружающую действительность в чувствах и ощущениях. Игра Го содержит в себе эстетическую компоненту. Именно её компьютер до сих пор не может идентифицировать и оценить. В этом заключается одно из препятствий на пути создания искусственного интеллекта и, соответственно, убедительной победы в Го.

Игра Го пришла к нам с Востока. История её возникновения отделена от современности более чем на 3000 лет. Родилась Го не в бедных кварталах среди людей азартных и неимущих. На такой почве появляются игры иного свойства. Игра Го появилась в тишине и роскоши императорских дворцов. Родиной её считается Китай, однако с течением времени игра завоевала популярность в Корее и Японии. С распространением по миру её основные правила не менялись. В Го играли правители, полководцы, аристократы и высокопоставленные чиновники. Говоря современным языком, игра была тренингом для этого круга людей.

Сравнивать эту игру с шахматами можно с некоторой долей условности. Шахматы – игра военная. Изначально она ассоциировалась с битвой, с полем брани. Комплект принадлежностей для игры, терминология, правила – однозначно свидетельствует об этом. Цель игры – повергнуть противника. Если говорить о Го, то «военные действия» в ней являются только частным случаем, даже если этих «случаев» несколько. Главное – захватить территорию. Это можно сделать с помощью армии. Можно расширить владения, обратив соседей в свою веру. Можно территорию просто купить у туземцев за бусы и яркие матерчатые лоскуты. Таков ход рассуждений Верховного Стратега, на столе у которого лежит доска Го с белыми и черными камнями. Перед самым талантливым Полководцем стоит совсем другая частная задача – победить в конкретном сражении.

Можно годами и десятилетиями играть в Го и не переставать удивляться тому, как неожиданно трансформируются игровые ситуации и как адекватно в них отражаются реальные жизненные процессы. Вместе с тем, Го — это всего лишь игра. Игра, появившаяся как плод игры человеческого разума и воображения. Приведённая тавтология уместна только при описании Го. О других играх можно выразиться более формально и математически строго. Чем как раз и занимается компьютер. Точнее выражаясь, занимаются люди с помощью компьютера.

Для более полного раскрытия темы надо отметить, что кроме Го, существуют и другие игры, в которые компьютер играет «неважно». Кто бы мог подумать – это обыкновенные «крестики-нолики», но в восточном исполнении, под названием — рэндзю. Поле для игры здесь поменьше – 15х15 и камней участвующих в игре тоже. Цель игры — выставить 5 камней в один ряд. Просчитать и оценить возникающие в процессе игры варианты представляет сложность, даже для мощного компьютера.

Таковы факты текущего дня. Отталкиваясь от них, можно сказать, что завтра будут созданы более мощные компьютеры и разработаны более сложные программы для игры в Го. Вместе с тем нет достаточных оснований, чтобы ждать появления такой же или приближённой к ней, по глубине и содержательности, игры. Три тысячи лет Го оттачивает человеческий интеллект, развивает способность мыслить, укрепляет психику. Подобные или близкие к ним функции выполняет и компьютер, но очень не долго, каких-то 50-60 лет. Противопоставлять эти творения человеческого разума нет особого смысла.

Если компьютер не сможет выиграть у человека в игре Го, то это продемонстрирует, в первую очередь, ограниченность интеллекта и фантазии человека, его возможностей в целом. Такой вывод основывается на знании факта, что за каждой компьютерной программой стоит человек, способный развиваться сам, и создавать всё более сложные игры, механизмы и машины. К примеру — компьютер или игру Го. С другой стороны, если победа в этой игре останется за человеком, то это будет всего лишь очередным подтверждением того, что ни какие рукотворные системы не в состоянии превзойти человека по своим способностям.

 

Максим Наумов, GAMBITER.RU, январь 2009




Комментарии

Добавить комментарий